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面具與人格認同--虛擬社區中的人際關係

想想,你可以在深夜獨自待在自己的房間裡,卻正在跟異國的陌生人交換著生活中的一些瑣事或感受;但也因此使得我們在心底難免會不安地覺得這樣的人際關係是虛幻的、容易破滅的,當切線、關掉電腦之後,誰也不知道對方真正的身份是什麼,即使見了面,也可能發現對方根本和自己想像的模樣完全不同。許多人為這樣的神祕色彩所吸引,但也有許多人厭惡地排拒著這種輕易地就會幻滅的人際關係。 其實,virtual虛擬這個字在英文裡的原意是有力量的、有效的,根本沒有虛幻的意思,扣緊虛擬社群這個詞來說,這個詞所要描述的是一種不直接面對面,經由溝通媒體的中介所形成的人際關係。也就是說,這樣的人際關係是確實存在的,但是仍舊有著它有別於大部分日常生活人際關係的特殊性。 事實上,即使在日常生活中,我們也一直不斷地體驗某些經過媒介的溝通,其中最典型的就是電話與書信。再仔細地想一下,我們也會發現由於閱讀著相似的報紙、觀賞著類似的電視節目,我們和這塊土地上,乃至於全世界的其他人,也構成了一種人際關係,甚至有了一體感。在幾個世代以前的人們也許很難想像要是在遙遠的南極上空臭氧層有個破洞跟他們會有什麼關係,既不可能是他們造成的,也不會影響他們,更極端地說,也許根本不會知道有這麼一回事。這次東南亞的經濟風暴,也讓我們見識到國際經濟體系環環相扣的緊密關係,連美國、歐洲各國也不得不密切注意情勢的演變。所以,早在數十年前,加拿大學者麥克魯漢(McLuhan, Marshall)就已經用「內爆炸」這個概念來描繪電子媒體將全世界整合為地球村的情況。 然而,電腦網路做為一種架構人際關係的媒介,卻與電話或是電視有著極大的不同。通常,我們總是利用電話與原來就熟識的親友聯絡,只有極少數的情況是在有特殊目的之下,才與陌生人交談。此外,在大部分的情形下,電話只是個人之間一對一的溝通媒體,而不是大眾傳播媒體。相對地,電視或是報刊等大眾傳播媒體,則只有在少數的特殊情況中,才會被個人用來與另外一個人傳遞訊息;更重要的是,過去的大眾傳播媒體都只有單向傳播的功能。從近幾年來扣應(call-in)節目的盛行來看,我們可以清楚地感覺到有許多人具有向大眾發聲的強烈慾望,以及這種新奇經驗的魅力。隨之,我們也會發現,電腦網路恰好就是私人溝通媒體與大眾傳播媒體的結合,並且,這個媒介不僅是多媒體的,還是雙向的。電腦網路不只可以當作私人間通訊的工具,也使得個人得以獲取與傳散有關公眾事務的各種訊息。 電腦網路這個特殊的傳播媒體在資訊交流方面的影響,我們將以另外一篇文章來加以探討。現在,我們將特別針對它在架構人際關係上的效果進行討論。 曾有一幅關於網路的漫畫,畫著一隻正在上網路的狗,露出狡獪的表情,很高興地說著:「在網路上最大的好處就是,人們永遠不會知道你是一條狗。」經由網路媒介的溝通,其實是極為特殊的,一方面,你可以舒適地待在自己的家裡,另一方面,卻彷彿進入一個公共場所,能夠跟許多人聊天、或是對群眾發表意見。在此,使用者隱匿了部份或全部真實世界的身分(identity),並決定自己打算呈現的面貌,個人可以藉此塑造一個或多或少跟真實世界身分不同的自我。同時,網路上人際互動的公共性,也使個人可以輕易地把自己呈現在公眾的面前,這就像是站在舞台上,表演者在後台隱藏了部份的真實身分,在前台則盡力地扮演著觀眾期待的角色。 簡單地說,經由電腦網路媒介的人際關係,類似於隔著面具(persona)的互動。藉著創造一個代號(id),使用者可以暫時隱匿部份或全部在真實世界中的性別、學歷、職業、乃至於地位等身分,甚至跨越地域的限制與遠方的其他代號形成互動或資訊交流。這是許多人以匿名性(anonymity)來描述網路人際關係的原因,也是許多人把電腦網路上人際關係排斥為虛假或虛幻的理由。 事實上,真正的匿名性應該是每個代號背後隨時更換著使用者,同時,每個人也隨時更換著代號。然而,我們發現使用者卻經常會在代號以外幫自己取個暱稱,甚至在自己的招貼裡加上精心設計過的簽名檔,乃至於經營自己的名片檔等,並且,固定且長期地在與其他代號的互動或資訊交流中,塑造這個代號的特性。換言之,每個代號慢慢地有了自己的身分認同。因此,網路上的人際關係並不是許多人想像的那樣因匿名而導致任意與不確定。我們或許可以將這種隱匿部份身分,重新經營另一個身分的使用方式,稱為化名(pseudonymity)。 由此可見,電腦網路上的人際關係就像舞台上的表演,表演者在前台扮演著眾人期待的角色,並且努力地把後台隱藏起來。其實,在真實世界中,尤其是在現代的都市生活裡,我們也都在不同的場合扮演著不同的角色,以局部的人格與他人互動。然而,在網路上與他人互動之時,我們的真實身體往往是待在一個私密的空間,舒適地與他人交談,真實世界與網路空間的割裂較大,再加上網路人際關係領域的擴展,相形之下,不同人際關係之間交疊的機率並不大。從這個角度來看,我們不僅可以把電腦網路視為一個前台,真實世界當作一個後台,在電腦網路上的不同活動場域也分別構成了一個個幾乎互不交疊的前台與後台,這就是社會學家Erving Goffman所說的觀眾區隔。藉此,個人一方面得以塑造一個有別於真實世界身分的人格認同,另一方面也可以同時維持數個不同的身分。個人因而可以藉此主動地塑造一個全新的自我以及相應的人際關係。 在網路上,個人的自我塑造過程並非毫不受到真實世界身分的限制,例如,一個完全不懂園藝的人,再怎麼樣也不可能搖身一變,在相關討論區成為一個具有專業知識、樂於助人的「大大」。在真實世界中我們難免傾向於參考個人的身分來判斷他的言論,同時,個人的諸多角色與相應的人際關係之間,總是很容易就會有些重疊,因而,徹頭徹尾地重新塑造一個全新的自我也會比較難以如願。相較之下,由於網路上人際關係的範圍往往可以極大範圍地橫跨地域、職業、年齡等固有社交圈的限制,故而,比較容易做到觀眾的區隔,隨之,重新塑造自我的可能性也就大了許多。 然而,真實世界的身分終究無法完全抹去,這是因為真實世界仍然有它的優位性,不論使用者是否把大部分的時間花在網路上,或是在主觀意願上比較喜歡網路上所扮演的角色,由於物理上身體的限制,仍舊必須回到真實世界來過生活。再加上網路使用者可能同時擁有數個代號,就像同時保有數個表演舞台,甚至在不同的舞台上所面對的也是完全不同的觀眾。所以,網路上的人際關係必然會呈現為一種局部人格間的接觸。但也因為這種人際關係只是建立在局部人格之上,不可否認地,網路上的人際關係確實是顯得比較虛無與易碎。 另一方面,在真實世界的人際關係中,我們不僅常常可以藉著關係的相互交疊來確認他人在不同活動場域之間的表現是否一致,同時,日常生活中的互動,尤其是面對面的互動,所能傳遞的訊息也比較豐富,我們不只可以收到他人有意傳遞出來的言談舉止,還能夠觀察他無意間所流露的訊息,並藉著這些訊息之間的相互對照來確定對方的真正意思。 相形之下,我們在網路上所能夠得到的有關他人的訊息,大多數都要依賴對方有意的表現,例如代號、暱稱、簽名檔、名片檔、乃至於所張貼的招貼。儘管在這當中真實世界的身分也難免會滲透到網路上來,但是無論如何所能得到有關他人的訊息確實是少了很多。換言之,個人藉著電腦網路而在互動當中保有呈現自我、塑造自我的主動性,也同時意味著認識他人的限制。 此外,由於人與人之間不是面對面的互動,溝通的隱匿性也使得個人能夠比較放得開地投入互動的情境當中,所以,在個人願意呈現給他人的面向上,還會有放大或誇張化的效果。這對於當事人來說,也會有一種莫名而令人興奮的解放感。電影摩登大聖原來的片名就是面具(mask),其實,劇中所描繪的也是主角在戴上面具之後行為變得誇張化的情形,事實上,他在當時所表現出來的,卻很可能是他長期受到壓抑的自我。這個現象其實就非常接近電腦網路上人格認同與人際關係的寫照。 由於網路上的人際關係並不是面對面的互動,溝通的隱匿性使得個人能夠比較放得開地投入互動的情境當中,所以,在個人願意呈現給他人的面向上,還會有放大或誇張化的效果。這對於當事人來說,也會有一種莫名而令人興奮的解放感。 電影摩登大聖原來的片名就是面具(mask),劇中所描繪的也是主角在戴上面具之後行為變得誇張化的情形,事實上,他在當時所表現出來的,卻很可能是他長期受到壓抑的自我。這個現象其實也很接近電腦網路上人格認同與人際關係的寫照。但是,解放或是誇張化是不是等同於為所欲為呢?會不會讓網路上的人際關係因而變得虛假與虛幻呢? 我們可以這麼說,網路上的人際關係就像是一場探索自我認同的遊戲。遊戲並不意味著跟道德無關,甚至是逢場作戲、遊戲人間等。有誰看過專門作弊的圍棋大師呢?又有誰能夠想像一場參與者毫不在意輸贏,卻還能毫無保留地投入精力,並且引起旁觀者注目的遊戲呢? 相反地,如果我們把電腦網路當作一場遊戲的話,你將會發現,逢場作戲、遊戲人間只會讓自己變成一個沒人理會的卒子。我就曾經看過一個常常在聊天室裡,到處不得體地開黃腔、罵髒話的人,長期下來沒有人理他,也就消失無蹤了。我猜,八成是因為沒人理他,自己也終究覺得無趣吧。 事實上,網路絕不是一個毫無規則的化外之地。所以一個好的遊戲者一定是一個專注的參與者,他必須全神貫注地在遊戲規則的限度裡鬥智,而不是違反規則地作弊、欺騙。遊戲跟規則是分不開的,不同的遊戲必然有不同的規則。 前面所謂不得體地開黃腔,並不是由於網路上禁止開黃腔;不得體是因為時機與場合不對,也就是搞錯遊戲的性質,以致於違反了這個遊戲的規則。進一步來說,不僅整個電腦網路可以被當作一場遊戲,網路上的不同群體、不同場合也會有不同的遊戲規則。在心情版談性的招貼八成會被版主刪掉,相反地,在玩網路性愛的聊天室裡,使出渾身解數來挑動對方的情慾,一定會得到眾人的讚許。 在網路遊戲中,最需要投入的賭注(illusio)是什麼呢?那就是我們的幻想(illusion)。而且這個幻想遊戲的實現,需要遊戲的所有參與者一起達成,也就是說,這是眾人之間幻想的相互感應,相互增強。只有我們跟其他參與者一樣,都非常認真地在意所投入的賭注,並且也急於贏得最多的賭注,這個遊戲才進行的下去。參與者如果只是把網路上的人際關係當作一場虛幻的夢,這個探索自我認同的遊戲必定會進行不下去,因此,所謂的幻想也就不能被簡單地等同於虛幻。 其實在真實世界裡,每一個領域也都分別類似於不同的遊戲。例如,在學術圈極為強調的忠實徵引與交代出處,對於一個說故事的人而言,反而會使得故事沒有辦法以「這個故事是我小時候從一個陌生人那裡聽來的:很早很早以前,在某個地方,有一個人⋯⋯」這樣神祕且引人入勝的方式開頭,也使得故事無法藉著流傳的過程而變得越來越精彩。由此可見,學術研究的遊戲規則與說書者的遊戲規則是不一樣的。但是,不管是真實世界還是網路上探索自我認同的遊戲、也不管遊戲的內容是什麼,都需要我們把遊戲的賭注與勝負當真,盡心盡力地玩這場角色扮演的遊戲。只有我們毫不在意遊戲的規則、賭注與勝負時,遊戲才會真正地變成虛空或虛幻。 更重要的是,既然網路上的人際關係是一場探索自我認同的遊戲,並且,這個遊戲的真實性必須靠著參與者一同使其實現,也因此遊戲背後有著所有參與者共同組成的社會在支撐著它;隨之,個人無法單憑自己的意志來決定遊戲的發展與結果。換言之,網路上的人際關係不是一場虛幻、虛構的遊戲,而是經由社會共同建構的真實。 即使不談這個遊戲有它長期以來經由互動所形成的規則,個人不能任意地加以改變。參與者也無法在決定要成為某個討論區的「大鍋」之後,就立刻如願地變成人人景仰的「大鍋」。由此可見,網路上的人際關係雖然仍需使用者投注其幻想,且個人形塑另一個自我的意願也是網路人際關係的關鍵因素,但是,這仍然是個由所有的參與者所共同支撐起來的真實遊戲。 我們說過,這個探索人格認同的遊戲其賭注就是幻想,贏得更多的賭注就是得到更多其他參與者與你自己幻想間的交互感應,認同這個幻想的交互感應者越多、越深,也就意味著幻想的實現,亦即環繞於這個代號的身分認同越加確立,越加被其他的參與者當真。而這個確立的身分認同也可以反過來支持其他人的幻想,或是阻撓某個參與者實現他的意志。 有時為了在這個自我認同的探索遊戲裡贏得更多的賭注,參與者還會援引真實世界的身分來增加自己在遊戲中所握有的資源,像是在硬體版的張貼裡表明自己在相關科系與產業的學經歷,以便加強自己的權威性,或是有些名人並不介意讓別人知道自己的真實身分等。隨著遊戲的進行,個人將會累積它所贏得的賭注,就網路上的人際關係而言,只要長期經營,每個代號都可以發展出自己的身分認同,但是,結果是否能夠完全合乎使用者的期待,就得看你玩得好不好了。 從這個過程來看,我們發現賭注的累積會變成手中的資本。參與者有時拿現實世界的資本來強化自己在這個遊戲裡個人所握有的資本,小自不惜花費龐大的上網費用與電話費,整天掛在網路上,大到投入資本自己架個網站,當個最有權威的站長。介於這之間的,就像是把自己部份的身分地位透露出來,以便提高自己發言的可信度等。 當然,這種跨越遊戲的資本轉移必然無法全部如願,畢竟每個遊戲都有自己的遊戲規則,以及在規則限制下發展出來的行動邏輯,於是,資本的轉移也需要經過轉譯的過程。甚至真實世界的身分還可能成為自己的弱點,反而降低發言的公信力,像是經常為某個直銷產品說好話的網友,被人揭發其實是該公司的成員。進而,現實世界的身分地位也不盡然能夠確保自己的發言不受挑戰,尤其是在強調平等、挑戰權威的網路文化下,隔著代號的網路溝通也相對地比較能夠降低身分地位對討論情境的影響,不管這個身分地位是真實世界的,還是網路上的。 儘管如此,我們從某些站長所具有的權威,或是某些大大(大鍋)們的影響力來看,不可否認地,網路上的人際關係仍然可以累積資本,也依舊有身分地位的差別。進一步來說,有時候在網路上所累積的資本也會回過頭來被轉譯到真實世界去,就像是某些人會因為在網路上的表現,而被邀請到真實世界去參與座談,乃至於出版書籍等。在這種情形下,我們真的還能夠把網路上的人際關係視為虛幻、空虛的嗎? 確實,有許多人期待可以藉著網路這個全新的溝通媒介使世界變得更好,尤其是藉著資訊流通管道的普及和公眾參與,我們希望每個人都能夠輕易地得到自己所需的資訊,同時,還可以不受身分地位的限制,參與公共議題的討論。就社會的發展來說,這樣的價值期待是必要且值得肯定的。個人也衷心盼望未來政府的資訊通訊基本建設能夠不被「網路商機無限」的論述所主導,以免既有社會的資本主義邏輯進一步滲透進這個新興的領域,在此複製原有的不平等關係。 然而,根據我們先前的討論顯示,網路上的資本與現實世界的資本之間會有相互流通的現象,經由轉譯的過程,某些人仍然可以利用既有的資源,來提高自己在網路上的身分與地位;同時,也有部份的網友由於在網路上所累積的經驗與聲望,在現實世界中備受禮遇。從實際的情形來看,電腦網路這個活動場域的興起,並沒有導致社會的全面平等化,至多只有某些部份的重新洗牌而已。換言之,無論是電腦網路之內或之外,各式各樣的資本及其伴隨的權力仍然構成了社會運作的基本佈局與重要機制。 就網路上的人際關係而言,最起碼的電腦設備與知識構成了參與遊戲的基本門檻。一旦跨越了這個門檻,掌握電腦技術知識的多寡,還會進一步決定個人的影響力。當然,只要連上了網路,即使不懂電腦技術,我們還是可以在其他討論區積極參與討論。只是在電腦這個媒介仍然相當不完美的情形下,總是很容易遇到需要技術支援的情況,我們也常常聽說某位網友因為幫美眉解決電腦問題而追到女朋友。其實,上網路與否就已經把世界上的人分成兩類了,更不用說上網時間的長短,也是個人影響力的決定因素之一。進一步來說,每個人在網路上所處的位置,也決定了人際間的權力關係。 例如,站長可以決定整個網站的走向,就我所知,曾經有個著名網站的站長因為參與某版的討論時遭到網友的嚴厲挑戰,一氣之下,就以這個版沒有存在的必要為理由,而把整個版給殺掉了。其次,版主也可以宣告張貼言論的原則,並據此砍信。還有討論區的「大大」也必然比名不見經傳的網友,有更大的號召力來發起網聚。甚至,盜版軟體站的站長本人就比較容易得到其他盜版軟體站的站友權限,進而,藉此充實自己網站的收藏,讓自己與自己的網站更加重要。甚至在站友之間也可能有權限的區別,有些版只有進階的使用者才看得到,有些版則是站長跟版主專用的,在此,不僅知識決定了使用者的權力,權力也會反過頭來決定使用者能夠獲取資訊的範圍。這些網路人際關係的基本佈局,就像是舞台的佈景一樣,在某種程度上決定了不同的角色所能發揮的影響力。 如同我們之前所指出的,網路溝通的基本運作條件,諸如電腦知識與經濟條件的門檻、或是知識與權力之間的交互作用,乃至於不同的角色位置所蘊含的權力層級等,這些權力佈局構成了網路人際關係的舞台佈景。然而,權力佈局在實作上的意義並非毫無改變的可能性,並且,由誰來佔據這些較具優勢的位置,也是可以被挑戰的。事實上,這一點也適用於真實世界的權力佈局。 只是,在現代社會中,個人與組織之間是處於權力不均等的狀態,通常無力對抗組織,即使要對抗也得依賴另一個組織,例如消費者往往必須倚賴媒體或消基會才能向出售瑕疵貨品的商業公司施壓索賠。但是,一方面網路本身就具有大眾傳播媒體的效果,特別是個人可以不經組織的中介對群眾發言;同時,其他網友個別的發言,也都能夠在網路上立即呈現,因此個人之間也不見得需要有橫向聯繫,甚或形成運動團體,仍然能夠隨時相互奧援,產生壓力。在最近發生的種子網路光碟感染病毒事件當中,握有技術等各項資源的種子網路卻在眾多網友們口誅筆伐的強大壓力下,不得不承認錯誤,並且由某位經理為事件過程中濫用技術的舉動道歉。這就是一個由網路上眾多的個人直接挑戰真實世界組織權力的好例子。 另一個例子是,數個月前,某個著名網站的站長們以研究者進行研究未事先告知等理由,集體抗議該站某站友的論文發表。這件事情在站內引發了非常激烈的討論,有些站友痛責研究者侵犯她的隱私權,有些站友則質疑「研究前必須告知」等要求是否早已是全站共識。後來引發的一個爭議在於,站長們連署發出的抗議書到底只是代表個人意見,還是也必須經過站友們授權?以及站友們有否托付站長們什麼權限?若有的話,其內容為何等等。結果這件事情草草落幕,既沒有在事後形成支持站長們抗議行動的共識,也沒有依站長的期待,從討論中形成任何新的共識。在這個例子當中,我們可以發現站長的權限內涵自身也成為討論的主題,既有的權力佈局並沒有辦法確保意志的遂行,進一步來說,當這些站長們日後必須更小心地運用自己的權限時,這也意味著對權力或多或少的限制,以及既有權力佈局意義的改變。 無論是在真實世界或是虛擬社區,權力佈局的重設都涉及了詮釋權的掌握,以及實際的參與行動。大自向政府要求一個指向社會公平而非商業利益的資訊通信基本建設,小到挑戰網站內的權力區分、藉著挑起討論來重新定位站長或版主的權限內涵等,都可以因為諸多網友的積極發言而引起關注,甚至鼓動風潮。我們雖然無法知道在什麼樣的時機下,怎麼樣的個人行動必然會產生風起雲湧的力量,可以確定的是,這些例證正不斷地發生著。許多網路上的遊戲規則也在網友們的熱心參與討論之下得到修改,從砍信的規則,乃至整個站的發展方針,都可以成為討論的主題,結果可能只是挑戰站長親自發佈的規定,也可能會導致共識的重新凝聚。當這些聲音大到無法被忽略時,我們就偶爾能夠看到眾多小蝦米戰勝大鯨魚的情形發生。 如果我們再看看那些在網路上集結力量以及造勢的某些社會運動,必然可以了解到儘管真實世界與網路上都一樣有權力不均等的現象,但是,這些佈局並不是不可突破的限制,充其量只是我們活動的佈景。某些行動可能修改了網路上的權力關係,某些行動甚至會改變真實世界的運作。就數量上的比例來看,虛擬社區的參與度不見得會比真實社會來得高,但是,對於那些全心投入的人而言,他們卻可以輕易地積極參與這個社會的形塑,甚至可以跨地域地集結力量。在八十四年底,我個人也曾經參與一場在網路上動員、集結並鼓動風潮的消費者運動。這是由一群素未謀面且縱貫台灣南北的網友們所共同醞釀、策劃的行動,從傳單草擬、服裝製作、乃至於活動設計等,都是經由網路來開會與聯繫。 由於網路上的溝通主要是靠語言、文字,隔著網路的人際關係比較不易受到軀體上暴力的威脅,同時,在化名的保護下,反對他人的主張也比較沒有來自現實世界的牽扯或負擔。加以,網路自身也有它發展的歷史,原來的網路文化就是強調理性溝通,即使是在現實世界中,不管實際狀況如何呈現,合理地交換意見也是一個被大多數人所接受的價值,在這種情形下,言論上的聲勢本身也可以產生力量,左右原來的權力佈局,發揮挑戰既有權力與權威的效果。權力雖然決定了遊戲進行的基本佈局,但是遊戲過程卻不是任何權力所能完全決定,甚至在重組權力佈局的關鍵時刻,遊戲規則的訂定與詮釋,本身也成為競逐的標的。 虛擬社區並不是架在空中的樓閣,相反地,網路上的人際關係與真實世界的人際關係仍然是相互牽連的,就如同許多網友終究會見面或是常常另闢溝通管道一樣。網路也不是權力真空的烏托邦,各式各樣資本與權力的運作,在網路上、真實世界中,以及這兩個場域之間流動著。因而,這些因素也是我們在網路上探索自我認同的舞台佈景。 面具可能讓我們跳脫某些權力的運作,但我們不會因此躍入真空中,而只是換個舞台、換個佈景罷了。事實上,參與這個探索自我認同遊戲的網友們,也經常在轉換舞台的過程中,試圖尋找或建立一個能在最大程度上發揮自己手中握有的資本,甚至還能進一步累積資本,順利塑造自己人格認同的權力佈局。 既然網路上的人際關係是探索自我認同的動態遊戲過程,並且,一方面是局部、多元、且流動的人格認同之間的接觸,另一方面,遊戲內外也都有著資本與權力的運作。在這種情況下,人與人之間(應該說是代號與代號之間)是否還有親密關係呢?我們如何還能信任他人,以及相信他人所說的話是真的呢?還是只剩下爾虞我詐的權力鬥爭呢?網路上的人際關係是不是因此就不可能有任何信任關係了呢? 如果單就網路上的人際關係來說,的確只是建立在局部人格之間的接觸與互動,因而信任關係也只是建立在局部人格之上,使用者所信任的只是圍繞著那個代號所形成的身分認同而已。然而,實際上網路的人際關係經常都會在長期經營之下,逐漸拓展到真實世界的身分,因此我們也會得到越來越多有關他人的訊息。另一方面,由於參與網路上的人際互動無須身體的接觸,再加上只是部份人格之間的互動,個人反而不必擔心整個人格或是身體會受到網路人際關係破滅的影響,在感到不舒服之刻隨時可以抽身出來,因而能夠放心地與他人交往。 甚至,還可以在化名的保護下,與毫不相識的網友分享心底最私密的經驗與感受;也因此,我們反而在網路上看到許多助人行為,尤其是那些不必將自己暴露在真實世界互動的資訊交流。幾年前我也曾經因電腦故障而到國際的新聞群體裡詢問有關問題,結果在一週之內,就陸續得到遠自美國、澳洲等地許多熱心網友的詳細解答。這些網友們的實際經驗顯示出,網路上的自我認同探索遊戲,並不會因為化名,或是參與者探索自我的行動,乃至於遊戲中資本與權力的影響,而變得只有鬥爭與欺瞞。相反地,討論區中時刻發生的資訊共享還是千真萬確的。無私的資訊交流正是網路上人際關係最可貴之處,也是許多網友成為大鍋的原因。 我們無須因為網路的人際關係是隔著面具所建立起來的,而擔心這樣的人際關係是比較不可信賴、虛幻的,因為個人的人格認同總是在一定的社會脈絡中形成,並且是在與他人長期的互動中,逐漸發展出一個關於個人自我的認知,包括個人對於我是誰、是怎樣的一個人、如何變成現在這個樣子,以及我期待未來要做什麼、想成為怎麼樣的一個人,這些問題的認知。 個人的面具其實就是社會期待他所扮演的角色,人(person)這個字的原意就是面具(persona)。當我們這樣地創造和扮演自己所選擇的角色時,這個面具就成為我們人格(personality)的一部份。就如同小時候從學校教育中慢慢學習如何當個好學生一樣,在探索自我認同的遊戲當中,以及在與他人的互動當中,我們也在學習什麼是合宜的行為,這些角色背後的規範,就逐漸地內化成為我們的價值與道德判斷,因此,網路的人際關係仍然有其社會化的效果。 但是,我們仍須了解,虛擬社區的實效必須建立在我們的期待之上。網際網路原來是為了保持國防通訊的暢通,後來又成為科學家或學者間資訊交流的便利管道,現在則普及成為我們的私人溝通媒介與大眾傳播媒體。網際網路最主要的效用,可以說是為了補充原有溝通管道的不足與限制。在了解網路以及網路人際關係的特性之後,必須思索與注意的問題是,我們要利用它來做些什麼事情。否則,作為真實世界人際關係模擬物的網路人際關係,很可能會取代它原來所要模擬的對象,模擬的實效性將因而喪失了效用的指標,導致虛擬取代真實,變成唯一的真實,那麼,網路上的人際關係就反客為主地驅逐了它原先所要補充的真實世界的人際關係。 這就變成所謂的網路沈迷症候群,亦即個人完全忽略真實世界的人際關係,整天逃遁到網路上。這樣的現象可說是id的實體化(id-entity),使用者將所有的身分認同放置在網路的身分上,藉此逃避真實世界生活的壓力,就如同寧願停留在夢幻當中,不願醒來的人一樣。其結果是,個人藉著化名的掩護,企圖完全脫離真實世界這個首要現實對個人的強制性,一心一意追求網路人際關係所帶來的滿足,或是想要藉著電腦網路所提供的方便性,不斷地更換id(也就是身分)與遊走在不同的舞台之間,來逃避任何角色固定下來時所蘊含的社會責任。 然而,虛擬社群再怎麼具有實效,終究只是現實的模擬,是社會關係的補充,而非替代。原本用來克服現實環境限制,拓展個人人際關係範圍的網路世界,一旦取代了真實世界的人際關係,將使得個人失去學習適應的機會。用佛洛依德的人格理論來說,這就是本我(id)享樂原則的高度發揚,拒絕了超我(superego)背後社會壓力的約制。這種情況下的自我(ego)也無須根據現實原則來調節本我與超我之間的緊張關係,因而形塑出扭曲的人格認同。 隔著面具的人際關係,讓我們可以放心地探索人格中一些連自己也會感到驚訝的面向、體會真實世界中所扮演的角色與在網路上我們所呈現的自我這兩者之間的差異,同時,也使我們能夠比較抽離地觀照自己的諸多面貌。這種經由差異對比而產生的自我認識,正是人格認同的基本條件。此外,電腦網路讓我們得以跨越地域的限制與遠方的人們交往,尤其是現實社會中的少數族群,更能夠因此找到志同道合的朋友,在情感上相互支持與交換有用的訊息。 由此可見,虛擬社區中的人際關係可以說是同時具有現代社會與傳統社會人際關係的特質。一方面,就如同在現代社會中一樣,網路人際關係是以個人間局部人格的接觸為主,這種個人流動多變的自我認同,甚至還更接近所謂的後現代狀況;另一方面,就個別團體的內部來說,卻是以興趣的同質性為人際關係的基礎,這就比較類似基於同質性而形成的傳統社會,許多在現實社會中備受壓抑的弱勢族群,就經常藉著網路來相互支持和凝聚力量,因此成員可以自信地在歸屬的團體中建立自我認同。 儘管如此,網路上的人際關係仍然只是經由電腦這個媒體(media)中介(mediate)的人際關係,網路上的一個擁抱,永遠不能代替真實世界的一個實實在在的擁抱。從虛擬社區回頭觀看真實世界,我們更能夠發現,再多的表情符號,終究還是不等同於燦爛的笑容與深情的凝視。 經由電腦媒介的人際關係,除了是局部人格之間的接觸以外,在感官上也是局部的。使用者無法以整個感官去感受與他人之間的關係,幻想與想像並不能填補這樣的空缺,因此,這樣的人際關係也缺乏面對面互動的那種此時此地的感覺。記得有一年年終的午夜,我在網路上與網友們一起倒數計時,迎接新年的到來,當然,你必然可以了解,那是多麼乏味,甚至令人更強烈地感到空虛的體驗。 我們都知道,許多原始部落的儀式都是帶著面具的舞蹈。面具,使社會成員能夠從日常生活的例行與凡俗中解脫出來;但更重要的是,透過狂舞所激發的亢奮,以及成員情緒間的相互感染,才能使得社會成員再次融入集體之中,再度活化自己與集體的認同,否則,面具反而可能變成人際關係的隔閡。 誠如社會學家涂爾幹所指出來的,社會必須定期地藉著儀式來激起社會成員對社會的一體感。這之間的關鍵就在於共同參與儀式時,社會成員相互感染而進入的集體亢奮狀態。所謂集體亢奮,並不是每個孤立的個人個別擁有的感受,也不是幻想的交互感應而已,而是情緒與感覺的相互增強。也唯有這種經由親身參與、在此時此地與他人共同擁有的一體感,才是社區、社群、乃至於社會的基礎。這一點正是虛擬社區裡的人際關係所欠缺的。 【本文於1998年6月至9月連載於自由時報北台在地版】
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